суббота, 30 августа 2014 г.

Сны во сне и наяву, часть 1 (начало)

Забавная штука сны. Только во сне можно, путешествуя на велосипеде и заметив, что у тебя пробито заднее колесо, добраться до дома на одном переднем (заднее куда-то пропало, но это совсем не помешало мчаться по загородной автодороге во весь опор). Поскольку блог у меня об играх, игроманстве и переживаниях одного отдельно взятого геймера, то поделюсь своими размышлениями о снах и фантазиях, с которыми мы можем встретиться наяву - о компьютерных развлечениях.

Тема возникновения виртуального мира, замещающего собой мир реальный (своего рода глобальной MMORPG с элементами Facebook или "вКонтакте"), неоднократно обыгрывалась в различных произведениях киноискусства. В фильме "Газонокосильщик 2" (да, я стар) целью главгероев было предотвратить глобальный уход людей в мир виртуальной реальности (смотрел отрывочно в детстве, поэтому могу и ошибиться), а в трилогии "Матрица" 99% человечества уже жило в нем, питая энергией своих тел огромную армию машин. В то далекое время (конец 90-х - начало линоле... миллениума) эти сюжеты были настолько фантастичными, что о воплощении их в реальности не стоило и помышлять. А теперь - стОит.

Современный компьютерный мир успел несколько раз перевернуться и теперь больше напоминает виртуального колобка. Первый переворот совершила Ultima Online, став первой графической массовой многопользовательской онлайн ролевой игрой (MMORPG), в которую могли одновременно играть не от одного до восьми, шестнадцати или тридцати двух игроков, как это было ранее, а намного больше (отсюда и "массовость" в названии жанра). Благодаря ей доселе широко известный лишь в узких кругах жанр MUD (многопользовательские подземелья, также объединяющие множество игроков, но пользующихся при этом исключительно текстовым интерфейсом) получил дальнейшее развитие и перевернул как представление о компьютерных играх, так и множество жизней, причем не всегда в лучшую сторону. Так, например, один банкир, которому на день рождения подарили игру сотрудники, с головой переселившись в мир заэкранья вскоре потерял и семью (жена ушла), и работу (жил он далее лишь на пособие по безработице). Параллельно с "Ультимой" "засветилась" и Everquest, но все перевороты в жанре были совершены уже до нее. В 2004 году компьютерный мир ждал еще один переворот с выходом World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment, побившей все рекорды по массовости и ставшей своего рода эталоном для ролевых онлайн-игр. 2011 год ознаменовался выходом Star Wars: The Old Republic, пусть и не превзошел достижения своих предшественников, но создавшей новый эталон для последователей. Это была первая многопользовательская игра, в которой озвучены все диалоги до единого (а диалогов в такого рода играх обычно ой как много). Возможно, было еще несколько переворотов до или после (феноменальный успех жанра МОБА, развитие различных дисциплин киберспорта и т.д.), но я их или пропустил, или упоминать пока не буду.

Можно обсуждать философский, художественный, экономический аспекты онлайн-игр, но я попытаюсь вскользь коснуться аспекта духовного (т.е. опять порассуждать на тему "игры зло или нет?"). Один из святых Православной Церкви сравнивает человека-приверженца неверной духовной практики с человеком, бегущим во сне: ему кажется, что он бежит, а на самом деле он лежит на месте. На подобную участь мы часто обрекаем себя, придаваясь развлечениям за монитором: мы можем свершать великие подвиги, сворачивать горы, захватывать города, уничтожать огромных монстров, поднимать большие деньги, но реально в нашей жизни мало что меняется. "Мало что", а не "ничего", потому что что-то мы умудряемся таки получить взамен: эстетическое удовольствие от созерцания творения рук человеческих (пейзажи, трехмерные подвижные скульптуры - персонажи - и неподвижные изваяния - статуи, деревья, замки...), слушания удачно составленной и исполненной музыки, знакомства с глубоким сюжетом (если таковой имеется), некий жизненный опыт. Это вещи приятные и по-видимому не вредные сами по себе - они служат нашему развитию как личности, обогащая нас культурно и душевно. Вот только стоит ли это обогащение вложенных в него усилий? Не лучше ли было бы потратить то время, что мы спасаем виртуальных принцесс от виртуальных же монстров на что-то более полезное? Хотя бы даже на чтение Википедии (мои хоровики, это я вам ;) ).

(конец 1 части; продолжение - по ссылке)

Комментариев нет:

Отправить комментарий